#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform sampler2D u_texture;
uniform vec4 u_region;  // (u1, v1, u2, v2) 代表 TextureRegion 在原始纹理中的 UV 范围
varying vec2 v_texCoord;

void main() {
  
    float originalV = (u_region.w - u_region.y) * 0.5;
    
    if (v_texCoord.y > u_region.y + originalV) {  // 丢弃下半部分
        discard;
    }
    
    gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);
}